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dc.contributor.authorGOMES, Keyne Ribeiro
dc.contributor.editorLINHARES, Ronaldo Nunes
dc.date.accessioned2016-05-02T11:39:07Z
dc.date.available2016-05-02T11:39:07Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttps://openrit.grupotiradentes.com/xmlui/handle/set/1094
dc.description.abstractCom a emergência das tecnologias, têm-se presenciado uma mudança na forma dos sujeitos lidarem com a comunicação, com a forma de aprendizagem e com o lazer. Aos poucos, o jogo eletrônico vem fazendo parte da vida de jovens e alunos trazendo importantes contribuições e influências à sua formação. Seja no campo intelectual/cognitivo, na coordenação motora, ou no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o desenvolvimento de habilidades como: atenção, memória, concentração, agilidade, criatividade, entre outras. Assim, em busca de compreender melhor este processo, torna-se importante investigar quais as características do procedimento de construção de conteúdos e as potencialidades pedagógicas que o games, mais especificamente os exergames (EXG) possuem. Os EXG são jogos eletrônicos que captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de analisar as possibilidades de utilização dos jogos eletrônicos, EXG, e das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) nas aulas práticas do curso de Educação Física, investigou-se, utilizando o método de pesquisa-ação, realizado através de um minicurso na semana de pesquisa da Unit (SEMPESq), com a participação de 27 sujeitos licenciados em educação Física. Os resultados dos questionários e entrevistas nos permitem inferir que é possível a usabilidade de jogos eletrônicos na graduação com os discentes de licenciatura em Educação Física. Para tanto, os docentes devem estar preparados para trabalhar com esse dispositivo e as instituições têm que entender que as tecnologias estão postas e que os jovens, cada vez mais, lidam com esse dispositivo. Nesse sentido, faz-se imprescindível por parte das instituições de ensino, uma reflexão sobre o papel que as diferentes mídias ocupam na sociedade contemporânea e as possíveis contribuições que o jogo eletrônico pode trazer para a prática docente e a aprendizagem/vivência da Educação Física.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectEducação físicapt_BR
dc.subjectFormação docentept_BR
dc.subjectGames - enxergamespt_BR
dc.titlePossibilidades do uso do enxergames na educação físicapt_BR
dc.typeTrabalhos finais e parciais de curso: Dissertações de Mestrado (defendida e aprovada por banca especializada)pt_BR
dc.description.localpubAracaju - SEpt_BR


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