Possibilidades do uso do enxergames na educação física
Abstract
Com a emergência das tecnologias, têm-se presenciado uma mudança na forma dos sujeitos
lidarem com a comunicação, com a forma de aprendizagem e com o lazer. Aos poucos, o jogo
eletrônico vem fazendo parte da vida de jovens e alunos trazendo importantes contribuições e
influências à sua formação. Seja no campo intelectual/cognitivo, na coordenação motora, ou
no campo social e afetivo. Os jogos propiciam o desenvolvimento de habilidades como:
atenção, memória, concentração, agilidade, criatividade, entre outras. Assim, em busca de
compreender melhor este processo, torna-se importante investigar quais as características do
procedimento de construção de conteúdos e as potencialidades pedagógicas que o games,
mais especificamente os exergames (EXG) possuem. Os EXG são jogos eletrônicos que
captam e virtualizam os movimentos reais dos usuários. Com o objetivo de analisar as
possibilidades de utilização dos jogos eletrônicos, EXG, e das Tecnologias da Informação e
Comunicação (TIC) nas aulas práticas do curso de Educação Física, investigou-se, utilizando
o método de pesquisa-ação, realizado através de um minicurso na semana de pesquisa da Unit
(SEMPESq), com a participação de 27 sujeitos licenciados em educação Física. Os resultados
dos questionários e entrevistas nos permitem inferir que é possível a usabilidade de jogos
eletrônicos na graduação com os discentes de licenciatura em Educação Física. Para tanto, os
docentes devem estar preparados para trabalhar com esse dispositivo e as instituições têm que
entender que as tecnologias estão postas e que os jovens, cada vez mais, lidam com esse
dispositivo. Nesse sentido, faz-se imprescindível por parte das instituições de ensino, uma
reflexão sobre o papel que as diferentes mídias ocupam na sociedade contemporânea e as
possíveis contribuições que o jogo eletrônico pode trazer para a prática docente e a
aprendizagem/vivência da Educação Física.