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dc.contributor.authorNASCIMENTO, Cleon Menezes do
dc.contributor.editorPORTO, Cristiane de Magalhães
dc.date.accessioned2019-08-29T09:28:28Z
dc.date.available2019-08-29T09:28:28Z
dc.date.issued2019-08-29
dc.identifier.urihttps://openrit.grupotiradentes.com/xmlui/handle/set/2580
dc.description.abstractEste trabalho surgiu da observação do cenário no qual as tecnologias contemporâneas têm trazido para educação meios de incorporação e desenvolvimento de conteúdos na mediação entre professor e aluno. Diante do novo perfil do jovem que vive rodeado de meios de comunicação e sua capacidade de documentar tudo que está em sua volta, é de extrema importância aproveitar esse cenário e propor formas de ajudar o professor no uso da tecnologia para despertar um maior engajamento dos alunos dentro e fora da sala de aula na prática científica. Com esse pressuposto, o presente trabalho tem como objetivo geral a proposição de desenvolver a proposta de um jogo para o ensino da pesquisa científica no ensino médio. E como objetivos específicos: Investigar como o jogo pode auxiliar na relação ensino-aprendizagem na área da ciência; descrever as características pedagógicas incorporadas à metodologia dos jogos; construir a proposta de um jogo para o ensino médio. Para alcançar os objetivos propostos, a metodologia utilizada em primeiro momento será a pesquisa exploratória e bibliográfica sobre o tema de jogos e educação. Buscar-se-á elucidar, por meio da leitura de autores que abordem a temática, de acordo com o objetivo, buscando atualização. Em um segundo momento será feita uma pesquisa com os alunos do 3º ano do ensino médio a fim de conhecer qual o entendimento que estes possuem acerca do conhecimento de ciências e se utilizam os jogos como meio de entretenimento e diversão. Em paralelo uma pesquisa com os professores para correlacionar o entendimento e as práticas utilizadas no ensino e conceituação da ciência. A pesquisa realizou-se por meio de questionário; após a aplicação dos questionários, foi feita uma análise das respostas dadas e avaliada quais as características da temática escolhida precisam ser desenvolvidas na metodologia do jogo. Assim, buscou-se compreender a definição do conceito de jogo, suas características de aprendizado e a aplicação da sua metodologia dentro do cenário educacional. Em seguida, buscou-se por meio de um paralelo com o a teoria do conectivismo, apresentar como essas bases teóricas se encontram e convergem para um bem comum, o aprendizado. Em busca de um contexto prático, foi feito um estudo em torno do saber cientificista no ensino médio, pautando-se também no conhecimento das questões que norteiam essa fase escolar na relação entre o professor e os alunos. Para validar essas questões teóricas, foi se a campo por meio do desenvolvimento de uma pesquisa descritiva onde se conheceu melhor a relação dos alunos e dos professores com a ciência, questões metodológicas e a apresentação do jogo como recurso pedagógico. Por fim, se apresenta a proposta de um jogo para o ensino da pesquisa científica com base nos conceitos esboçados pelos autores por o game design, tendo em vista que existe a necessidade de se produzir recursos que subsidiem o professor dentro e fora da sala de aula.pt_BR
dc.language.isopt_BRpt_BR
dc.subjectJogospt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectCiênciapt_BR
dc.subjectConectivismopt_BR
dc.subjectEnsino médiopt_BR
dc.titleO JOGO COMO INTERFACE DE APRENDIZAGEM DA CIÊNCIA NO ENSINO MÉDIOpt_BR
dc.typeTrabalhos finais e parciais de curso: Dissertações de Mestrado (defendida e aprovada por banca especializada)pt_BR
dc.description.localpubARACAJUpt_BR


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