O JOGO COMO INTERFACE DE APRENDIZAGEM DA CIÊNCIA NO ENSINO MÉDIO
Abstract
Este trabalho surgiu da observação do cenário no qual as tecnologias
contemporâneas têm trazido para educação meios de incorporação e
desenvolvimento de conteúdos na mediação entre professor e aluno. Diante do novo
perfil do jovem que vive rodeado de meios de comunicação e sua capacidade de
documentar tudo que está em sua volta, é de extrema importância aproveitar esse
cenário e propor formas de ajudar o professor no uso da tecnologia para despertar
um maior engajamento dos alunos dentro e fora da sala de aula na prática científica.
Com esse pressuposto, o presente trabalho tem como objetivo geral a proposição de
desenvolver a proposta de um jogo para o ensino da pesquisa científica no ensino
médio. E como objetivos específicos: Investigar como o jogo pode auxiliar na relação
ensino-aprendizagem na área da ciência; descrever as características pedagógicas
incorporadas à metodologia dos jogos; construir a proposta de um jogo para o
ensino médio. Para alcançar os objetivos propostos, a metodologia utilizada em
primeiro momento será a pesquisa exploratória e bibliográfica sobre o tema de jogos
e educação. Buscar-se-á elucidar, por meio da leitura de autores que abordem a
temática, de acordo com o objetivo, buscando atualização. Em um segundo
momento será feita uma pesquisa com os alunos do 3º ano do ensino médio a fim de
conhecer qual o entendimento que estes possuem acerca do conhecimento de
ciências e se utilizam os jogos como meio de entretenimento e diversão. Em paralelo
uma pesquisa com os professores para correlacionar o entendimento e as práticas
utilizadas no ensino e conceituação da ciência. A pesquisa realizou-se por meio de
questionário; após a aplicação dos questionários, foi feita uma análise das respostas
dadas e avaliada quais as características da temática escolhida precisam ser
desenvolvidas na metodologia do jogo. Assim, buscou-se compreender a definição
do conceito de jogo, suas características de aprendizado e a aplicação da sua
metodologia dentro do cenário educacional. Em seguida, buscou-se por meio de um
paralelo com o a teoria do conectivismo, apresentar como essas bases teóricas se
encontram e convergem para um bem comum, o aprendizado. Em busca de um
contexto prático, foi feito um estudo em torno do saber cientificista no ensino médio,
pautando-se também no conhecimento das questões que norteiam essa fase escolar
na relação entre o professor e os alunos. Para validar essas questões teóricas, foi se
a campo por meio do desenvolvimento de uma pesquisa descritiva onde se
conheceu melhor a relação dos alunos e dos professores com a ciência, questões
metodológicas e a apresentação do jogo como recurso pedagógico. Por fim, se
apresenta a proposta de um jogo para o ensino da pesquisa científica com base nos
conceitos esboçados pelos autores por o game design, tendo em vista que existe a
necessidade de se produzir recursos que subsidiem o professor dentro e fora da
sala de aula.